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Gratta e Vinci Turista per Sempre, spot 2013: la dose quotidiana di gioco.

La comunicazione “Turista per sempre 2013” presenta una narrazione svolta su assi oppositivi:

Il controllo degli eventi sull’individuo

Impegno

Vs.

Il controllo dell’individuo sugli eventi

Facilità

Rappresentazione realistica, del

quotidiano: il ciò che effettivamente è

Vs.

Rappresentazione della volontà “fattibile”: ciò che

è possibile attuare

Messa in scena delle limitazioni imposte dalla quotidianità

Vs.

Messa in scena delle raggiungibili libertà insite in una “vita vacanziera”

Disforia, derivante dagli eventi impositivi del quotidiano

Vs.

Euforia, generata dal ribaltamento dell’imposizione

e dalla conquista della libertà

Modalità del Dover Essere

Vs.

Modalità del Poter Avere

Globalmente la costruzione narrativa propone una antinomia di fondo, che costituisce la sua coerenza interna: l’opposizione tra quotidianità impositiva (contingente, /fatta di momenti/) e quotidianità libera e liberatoria (perenne, /per sempre/).

La narrazione è costantemente tesa a rappresentare il ciò che si è (si è legati ai doveri, costretti dalle imposizioni e dalle problematiche del quotidiano) versus il ciò che si vorrebbe (una vita facile, un perenne clima “da vacanza”, una spensieratezza a-progettuale); quest’ultimo significato (/ciò che si vorrebbe/: il sogno) assume i tratti non tanto di un ciò che si vorrebbe essere quanto di un ciò che si vorrebbe avere. L’enfasi è posta sulla vincita; il gioco perde la sua “eventualità” e acquisisce certezza, con “omissione” della somma da erogare per il gioco stesso.

Il messaggio ha l’obiettivo di far “sentire” all’individuo l’euforia dell’avere, e dell’avere con facilità, non tenendo in considerazione la componente-fortuna e dando al giocatore l’illusione di controllare l’incontrollabile.

Una rappresentazione scenografica e un portato emotivo che raffigurano il gioco come qualcosa di socialmente e culturalmente accettabile e, in primis, come qualcosa di assolutamente naturale.

La comunicazione diventa un incitamento al gioco, proponendo un percorso di significazione assolutamente superficiale: l’unico investimento da affrontare, per raggiungere il desiderabile, consiste non tanto nell’impegno individuale (essere progettuale) quanto nell’acquisto di un biglietto-gioco (fare immediato). Nulla viene detto – se non in conclusione – relativamente ai pericoli della ludopatia, della possibile dipendenza del gioco. Al contrario i toni e le atmosfere dello spot connotano l’attività ludica come totalmente sicura, gioiosa e socialmente accettabile.

E nulla viene detto relativamente alla vera realtà del gioco in oggetto: strumento per “tentare la fortuna”. Il messaggio costante, e ultimativo, è piuttosto: “Compra il Gratta e Vinci” per “ottenere la fortuna” (raggiungimento immediato dell’Oggetto di Valore).

Diventano chiaramente comprensibili i rischi insiti in queste forme “fuorvianti” di comunicazione (fuorvianti in quanto omettono passaggi intermedi utili alla corretta comprensione). Basti pensare a quella moltitudine di individui che presentano una condizione di vita segnata da fragilità e, conseguentemente, una potenziale predisposizione al rischio di ludopatia: individui senza una collocazione professionale, o con scarsi strumenti culturali, o con esigenze e bisogni di ordine economico, o ancora che accusano stati de malessere a livello psicologico, rappresentano la fetta di popolazione non–consapevole di quei passaggi intermedi che la comunicazione omette (la perdita di denaro destinato al gioco, la mancanza di progettualità, l’ottenimento di una vita irreale, l’essere come avere, la componente fortuna legata alla casualità).

Al contrario, l’asse portante della comunicazione è la facilità del vincere, rinforzata anche dalla facilità con la quale è possibile procurarsi “la propria dose quotidiana di gioco”: i gratta e vinci sono in ogni bar, i centri di scommesse sono ad ogni angolo di strada, si può scommettere praticamente su ogni tipo di sport. Non solo: la comunicazione pubblicitaria rende questo tipo di gioco un fenomeno insito nella cultura. Basti pensare come alcuni individui lo definiscano un gioco come un altro, altri lo considerino eccitante, pochi pericoloso!

Stefania Gogna

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